Мазмуну:
- Адамдын жүзүн кантип тартуу керек
- Панданы кантип тартуу керек
- Пингвинди кантип тартуу керек
- Кантип ит тартуу керек
- Үкү кантип тартуу керек
- Кантип мышык тартуу керек
- Гомер Симпсонду кантип тартуу керек
2024 Автор: Malcolm Clapton | [email protected]. Акыркы өзгөртүү: 2023-12-17 04:03
Адамдын, мышыктын, иттин, үкүнүн, панданын, пингвиндин жана бардыгынын сүйүктүү Гомер Симпсондун жүзүн тартуу сиз ойлогондон алда канча оңой. Сиз жөн гана деталдуу көрсөтмөлөрдү аткаруу керек.
Адамдын жүзүн кантип тартуу керек
1 кадам. Адегенде беттин формасын орнотуу керек. Бул үчүн, чоң тегерек чийип, ылдыйда горизонталдуу сызык сызыңыз - бул ээк болот. Беттин эки жарымы тең симметриялуу болуш үчүн так ортосуна вертикалдуу сызык тартыңыз.
2-кадам. Бул жерде сизде эки вариант бар: сызгычты колдонуңуз же кол менен тартыңыз. Сызгыч менен оңой. Аны эскизиңиздин жанына коюп, ортоңку сызыкты, үстүнкү жана астыңкы четтерин белгилеңиз. Белгилерди тик сызык менен туташтырыңыз жана аны сегиз бирдей сегментке бөлүңүз. Сүрөттө белгиленген багыттоочу сызыктарды улантыңыз.
3-кадам. Борбордук горизонталдуу сызыкта төрт штрих жаса. Көздөр болжол менен ушул жерде болушу керек. Бирок өйдө же төмөн селкинчектен коркпоңуз.
4-кадам. Биз мурун тартабыз. Ар бир көздүн ички бурчунан тик сызык тартыңыз: булардан мурундун туурасын аныктай аласыз. Чийме боюнча кайталаъыз. Биринчи жана экинчи саптардын ортосундагы кичинекей тегерек менен баштоо эң жакшы.
5-кадам. Көздүн үстүндө мурундун көпүрөсүнөн эки сызык тартыңыз. Адегенде аларды абдан ичке кылыңыз. Андан кийин жумшак карандашты (4B) алып, көлөмүн кошуңуз.
6-кадам. Ар бир көздүн ортосунан ылдый карай вертикалдуу сызык тартыңыз - бул эриндердин чектерин аныктайт. Үч бурчтук түзүү үчүн мурундун учунан дагы эки сызык тартыңыз. Төмөнкү эринди аныктоо үчүн жылмакай сокку колдонуңуз.
7-кадам. Орто сызык менен экинчи сызыктын ортосундагы аралык кулактардын чек арасы болуп саналат.
8-кадам. Бул чиймеде чекеңиздин бийиктигине жараша А жана В ортосунда чач сызыгын тартыңыз.
9-кадам. Жол көрсөткүчтөрдү тазалап, чийме даяр.
Панданы кантип тартуу керек
1 кадам. Алгач өлчөмдөрдү коюп, эки овалды тартыңыз: бири тулку үчүн чоңураак, бири баш үчүн кичирээк. Кичинекей овалды экиге бөлгөн сызыкты кошуңуз.
2-кадам. Эки овалдын ортосуна бириктирүүчү сызыктарды тартыңыз.
3-кадам. Бут, көз, мурун жана ооз үчүн багыттоочу сызыктарды кошуу.
4-кадам. Мурун жана буттар үчүн дагы бир нече жолду тартыңыз.
5-кадам. Мурун менен буттун манжаларын тартыңыз.
6-кадам. Көздөрдү тартыңыз жана аюунун формасын толуктаңыз.
7-кадам. Маалымат кошуу.
8-кадам. Жол көрсөткүчтөрдү өчүрүп, чиймени сызыңыз. Аюунун жүнүнө окшоштоо үчүн көлөкөлөрдү жана тийүүлөрдү кошуңуз.
Пингвинди кантип тартуу керек
1 кадам. Чийменин туурасын жана бийиктигин белгилеп, эки овалды чийиңиз: пингвиндин денеси жана башы. Тумшук үчүн кичинекей горизонталдуу сызык тартыңыз.
2-кадам. Торсонун жана моюндун формасын жакшыраак аныктоо үчүн бир нече сызыктарды тартыңыз. куйрук үчүн дагы бир сызык кошуу.
3-кадам. Бут, канат жана тумшук үчүн багыттоочу линияларды кошуңуз.
4-кадам. Аларды тарт.
5-кадам. Куйрукту чийип, башына дагы бир нече сызыктарды кошуңуз.
6-кадам. Тырмактарды, канаттарды жана дагы бир нече маалымат кошуңуз.
7-кадам. Сызыктын калыңдыгын өзгөртүү менен эскизди тактоо. штрихтер менен маалымат кошуу. Андан кийин жетектөөчү сызыктарды өчүрүңүз.
Кантип ит тартуу керек
1 кадам. Чийменин туурасын жана бийиктигин белгилеңиз. Эки жумуртка кошуңуз: иттин башы жана денеси. Жана баштын борборун белгилөө үчүн сызык.
2-кадам. Иттин башынын жана денесинин формасын көрсөтүү үчүн жумурткаларды тегеретип, дагы бир жылмакай сызыкты - куйругун тартыңыз.
3-кадам. Бут, көз, кулак жана ооз үчүн багыттоочу сызыктарды кошуңуз.
4-кадам. Буттун, буттун, кулактын жана жаактын формасын тартыңыз.
5-кадам. Деталдарды кошуп, жака жетектерин эскизиңиз.
6-кадам. Иттин астыңкы жаагына, тилине, жакасына, лапасына көңүл буруңуз. Кулактын жана көздүн формасын бүтүрүңүз.
7-кадам. Формага дагы бир жолу көз салып, деталдарды кошуңуз.
8-кадам. сызыктардын калыңдыгын жана каныккандыгын көзөмөлдөп, жолду издеңиз. Бардык жол көрсөткүчтөрдү тазалоо.
Үкү кантип тартуу керек
1 кадам. Овалды - болочок үкүнүн башын тартыңыз жана бутактын контурларын сызыңыз.
2-кадам. Дагы бир сүйрү кошуңуз, биринчисин жарым-жартылай кайталаңыз. Кичинекей тегеректин ортосуна кыска сызык тартыңыз. Бул колдонмо сизге көздөрдү тартууга жардам берет.
3-кадам. Бул учурда, кулактарды жана баш үчүн дагы эки багыттоочу сызыктарды кошуу. Бутактардын контурунун үстүндө иштөө.
4-кадам. Канат үчүн багыттоочу сызыкты тартыңыз. Үкүнүн башын жана денесин инсульт менен бириктириңиз.
5-кадам. Башына деталдарды кошуп, экинчи канат үчүн сызык сызыңыз.
6-кадам. Көздү жана тумшукту, куйруктун жана буттун бир бөлүгүн тартыңыз.
7-кадам. Көздүн, тумшуктун, тулкунун деталдары жана формасы боюнча иштөөнү улантыңыз. Канаттарга түз сызыктарды тартыңыз - канаттуулар пайда болот.
8-кадам. Бул учурда жүнү кошуу. сызыктардын калыңдыгы боюнча иштөө. Көздү боёп, керексиз көрсөтмөлөрдү өчүрүңүз.
Кантип мышык тартуу керек
1 кадам. Сиз, балким, буга чейин байкагандай, көпчүлүк жаныбарларды эки сүйрү менен оңой эле тартса болот. Сүрөттүн чектерин дагы бир жолу белгилеп, денени жана башты чийиңиз.
2-кадам. Туташтыргыч сызыктарды тартыңыз жана чийменин четине чейин бирден улантыңыз - бул куйрук үчүн колдонмо болот.
3-кадам. Бетти тартууга жардам берүү үчүн сызыктарды тартыңыз жана мышыктын буттары үчүн төрт көрсөтмө.
4-кадам. Бутуңузду калыптаңыз. Кулактарды тарт.
5-кадам. Бул этапта, көздү жана мордун ылдый жагын кошуп, куйругун жана манжаларын кошуу.
6-кадам. Баштын майда-чүйдөсүнө чейин иштөө: кулактарга реалдуу форма бериңиз, көздү жана мурунду тартыңыз.
7-кадам. Мышыктын формасынын контурунун үстүндө иштөө.
8-кадам. Акыркы этапта штрихти кошуп, жолду сызып, жол көрсөткүчтөрдү өчүрүңүз. Чийме даяр.
Гомер Симпсонду кантип тартуу керек
1 кадам. Сүрөттүн туурасын жана бийиктигин белгилеңиз. Гомердин башын жана тулкусун тарт.
2-кадам. Мойнун жана үстүнкү денени тартыңыз.
3-кадам. Колдор жана буттар үчүн жол көрсөткүчтөрдү кошуңуз. Көздү жана оозду белгилөө үчүн соккуларды колдонуңуз.
4-кадам. Көйнөктүн, шымдын жана пончиктин жеңдерин чийиңиз. Каармандын жүзү боюнча иштөөнү улантыңыз.
5-кадам. Гомердин бут кийимин, алаканын, көзүн жана оозун тарт.
6-кадам. Майда деталдарга көбүрөөк көңүл буруңуз: манжаларды жана кулактарды кылдаттык менен тартыңыз, кулактарды, каректерди, манжаларды жана көйнөк жакасын кошуңуз.
7-кадам. Бул учурда, жетишпеген маалыматтарды кошууну улантыңыз.
8-кадам. Чийменин контурун сызыңыз, контурдун калыңдыгын жана каныккандыгын байкаңыз. Багыттоочу сызыктарды өчүрүп, полду сырдоо. Даяр!
Сунушталууда:
Эгерде сиз программист болбосоңуз, программалоону үйрөнүүгө 6 себеп
Кодду жазуу дизайнер үчүн да, сантехник үчүн да пайдалуу болот. Бул чыгармачылыктын эркиндиги, акыл-эсти үйрөтүү жана каалаган кызматка кошумча бонус
Дегеле сүрөтчү болбогондор үчүн ракетаны кантип тартуу керек
Лайф-хакер сизге фломастер, боектор, карандаш жана башкалар менен ракетаны кантип тартууну айтып берет. Биздин кадам-кадам көрсөтмөлөрүбүздү бала деле аткара алат
Сүрөт сизге гана эмес, тийүүсү үчүн мышыкты кантип сүрөткө тартуу керек
Досторуңуздун сүрөттөрү досторуңузга суктануусу үчүн, тартууга профессионалдуу мамиле жасоого аракет кылыңыз. Биз сизге мышыкты кантип сүрөткө тартууну көрсөтөбүз
Эгер сиз такыр дизайнер болбосоңуз, кантип сонун постторду, презентацияларды жана маалымат бюллетендерин жасоо керек
Кереметтүү графикалык материалдарды түзүү үчүн эң негизгиси негизги принциптерди билүү жана эң жөнөкөй куралдарды, мисалы дизайн шаблондорун өздөштүрүү
Поездде унутулган нерселерди кантип кайтаруу керек, эгерде сиз аралык станциядан түшсөңүз
Эгер сиз муну өз убагында түшүнсөңүз, анда бул нускама сизди бюрократиялык кечигүүдөн жана багажыңыз үчүн акыркы станцияга баруу зарылдыгынан куткарат. Сиз аралык станцияда поездден түшүп, жүгүңүздү унутуп калганыңызды байкадыңыз. Поездиңиз акыркы станцияга келгенден кийин ишке ашса, жүктү ошол жерден гана ала аласыз.