Мазмуну:

Жумуш орундары: Роман Зорин, Playkot продюсери
Жумуш орундары: Роман Зорин, Playkot продюсери
Anonim

Роман Зорин, Playkot компаниясынын продюсери жана оюн дизайнери, Lifehacker менен компьютердик оюндар кантип жасалаарын, орус оюн индустриясынын негизги көйгөйү эмнеде жана ага кантип кирүү керектигин айтып берди.

Жумуш орундары: Роман Зорин, Playkot продюсери
Жумуш орундары: Роман Зорин, Playkot продюсери

Компанияда эмне кылып жатканыңызды айтыңыз

Учурда мен эки ролду бириктирип жатам: продюсер жана башкы оюн дизайнери, буюмдун бүтүндүгү үчүн жооптуу.

Мен продюсер катары командамды 100% аткара турган шарттарды түзүп берем. Башкача айтканда, мен жигиттерде баары бар экенине ынанам: иштеген компьютерлерден жана ыңгайлуу столдордон тарта чыр-чатактын жоктугуна, маалыматтын эркин агымына жана долбоор менен идеялардын командага таандык экенин сезүү жана жогору жактан таңуулоо эмес.

Playkot оюн дизайнери Роман Зорин менен маек
Playkot оюн дизайнери Роман Зорин менен маек

Ал эми бул маселеде мен өзүмдү кармашым керек, эгерде команда аларды азырынча кабыл албаса, идеяларды түртпөйм. Мындан тышкары, акыркы сөздү мага эмес, кесиптештериме айта турган нерселер бар, мисалы, искусство жаатында.

Оюн дизайнери ким?

Ар кандай компанияларда оюн дизайнери башка адис катары түшүнүлөт. Өзүм үчүн мен аларды эки чоң топко бөлөм: техникалык жана чыгармачылык.

Техникалык оюн дизайнерлери оюнду эрежелердин жыйындысы катары көрүшөт; алар оюндун жүрүшүн жана механикасын карашат. Булар сандарды сезе алган жана системаны чексиз тең салмактай ала турган математикалык ой жүгүртүүсү бар адамдар.

Чыгармачыл оюн дизайнерлери идеяларды жаратып, ошону менен оюнду байытууга жөндөмдүү адамдар. Алар бир нерсе ойлоп табууга гана эмес, долбоордун алкагында чыгармачылык менен алектенүүгө жөндөмдүү. Алардын идеяларын ишке ашыруу жана продуктуну жакшыртуу маанилүү. Бул бөлүккө ошондой эле баяндоочу оюн дизайнерлери, дүйнөнү иштеп чыгуучу сценарийчилер, сюжеттер кирет.

Эмнегедир оюндарды жасоо оңой деп эсептешет. Эреже катары, оюн дизайнеринин кызматына талапкерлердин көбү "гений" идеялары бар шаардык жиндилер.

Ири компаниялар оюн дизайнерлерин тапшырмасы боюнча бөлүштүрүшөт: деңгээлдеги дизайнерлер, согуштук системага жооптуу дизайнерлер жана башкалар. PlayStation үчүн Горизонт оюнун жасаган Guerrilla компаниясынын өзүнчө дизайнери бар, ал каармандардын кыймылы үчүн жооп берет: каарман кандай чуркайт, кантип көтөрүлөт, кантип секирет. Чакан ишканаларда бардык милдеттер бир адамдын мойнуна жүктөлөт.

Оюн дизайнери кандай билимге ээ болушу керек? Ал гуманистпи же техникпи?

Оюн дизайнеринин кесиби катуу дискредитацияланган, анткени бизде билим берүүнүн тарыхый жактан абдан күчтүү математикалык компоненти бар, ал эми гуманитардык жагы жабыркайт. Гуманитардык билим деп Толстойдун, Достоевскийдин жыйнактарын окууну түшүнөбүз. Ал эми сюжет түзүүнүн да өзүнүн мыйзамдары бар экенине дээрлик көңүл бурулбайт: мономит бар, баатырдын басып өткөн жолу бар. Муну түшүнүү үчүн, жок дегенде Голливудда сценарийлер кантип жазылганы тууралуу сын макалаларды окуп чыгышыңыз керек.

Батышта алардын чыгармачылык багыты күчтүүрөөк экени, аңгеме айтып, эмоцияны ойготууга жөндөмдүү экени белгилүү болду. Ал жерде чыгармачылыктын мектеби тактадагы ролдук оюндарды сүйгөн адамдардын эбегейсиз катмарынан өсүп чыгат.

Оюн дизайнери кичине кезинен эле кандайдыр бир нерсени жаратууну каалоону сезет. Батышта адамдар оюндун чебери катары такта ролдук оюндарды ойноо менен башташат. Бизде бул жагынан абдан чоң көйгөй бар, анткени 60-жылдардан бери Европада жана Америкада болгон геек-нерддердин катмары бизде азырынча жок.

Оюнду өнүктүрүүгө кантип келип калдыңыз? Чечимде кандай бурулуш болду?

15 жашымда биринчи жолу ролдук оюнду ойноп, оюндун чебери катары унаа айдагым келгенин дароо түшүндүм. Ошол эле учурда компьютердик оюндарды ойногон досторум эмне болуп жатканын дайыма эле түшүнө беришчү эмес: эмне үчүн дасторконго отуруп, кээ бир баатырларды сөз менен сүрөттөш керек.

Жумуштагы биринчи тесттик тапшырма жөн гана квесттердин тизмегин ойлоп табуу, жайгашкан жерлерди жана каармандарды, диалогдорду сүрөттөө болчу. Жакшы болуптур, мени алып кетишти. Иш тажрыйбасы жок.

Оюн индустриясына кирип, оюн дизайнери болууну каалагандарга кандай кеңеш бере аласыз?

Дөңгөлөктү кайра ойлоп табуунун кереги жок. Сценаристтин негиздери менен таанышыңыз, бул үчүн бир түшүндүрмө китепти окуу жетиштүү.

Dungeons and Dragons үчүн Dungeon Master Guide (ар кандай басылма) окуу маанилүү, ага деталдуу модулду жазыңыз (бир нечеси жакшыраак), анын ичинде оюнчулар туш болгон салгылашуулар жана сюжет. Ошентип, сиз тең салмактуулук, деңгээл дизайны, душманды жайгаштыруу, кыйынчылык ийри сызыгы (баатырлар дароо эмес, кызыктуу түрдө өнүгүш үчүн) жөнүндө көп нерсени түшүнөсүз.

Сизде бир барак кагаз жана калем гана болот, анын жардамы менен сиз өзүңүздүн окуяңыз менен оюнчуларды өзүнө тартып аласыз.

Заманбап эң сонун оюндардын бири үчүн оюн редакторун толук өздөштүрүү: Divinity: Original Sin, Shadowrun сериясы, Starcraft ж.б.у.с. Аны менен мини кампания, миссия же мод жасаңыз. Бул жерде Джон Гарольд Фейл менен Марк Скаттергуддун Баштапкы Оюндун Деңгээли Дизайн китеби жардамга келет.

Unity 3D менен баштаңыз жана аны менен кичинекей оюндарды жасаңыз. Муну техникалык билимсиз эле жасоого болот. Бирок портфолиодо бир топ идеялардын жана документтердин ордуна сиз конкреттүү натыйжага ээ болосуз.

Негизги эсептөө билими бар экенине ынаныңыз. Бул жерден мен Н. Ш. Кремердин «Экономисттер үчүн жогорку математика», «Ыктымалдуулуктар теориясы жана математикалык статистика боюнча маселелерди чечүү боюнча колдонмо» жана В. Е. Гмурмандын «Ыктымалдуулук теориясы жана математикалык статистика» китептерин сунуш кыла алам.

Оюнду түзүү кайдан башталат?

Идея менен. Playkotто биз ички гринлайт деп атаган процессти уюштурдук, анда ар бир кызматкер келечектеги оюн үчүн идеяны сунуштай алат. Бизде компанияда Greenlight комитетин түзгөн бир нече адам бар.

Playkot оюн дизайнери Роман Зорин менен маек
Playkot оюн дизайнери Роман Зорин менен маек

Идеяны сунуштаган адамдын милдети – прототибин жасай турган таяныч калыптанышы үчүн компанияга бир нече кесиптештерин тартуу. Алдын ала өндүрүш башталганга чейин, мөөнөттөр жана максаттар Greenlight комитети менен макулдашылат. Иштеп чыгуу жана чыгаруу планы түзүлөт.

Долбоор жашыл жарыктан кийин үч натыйжага ээ болушу мүмкүн. Долбоор жашыл жарыкка күйөт жана өндүрүшкө кирет, же кызыл - жана биз аны жайылтабыз. Ошондой эле потенциал бар, бирок прототиби жооп бербеген суроолор дагы бар. Андан кийин кайра карап чыгууга кошумча убакыт беребиз.

Биз ар бир адам прототиптерди жасап жаткан жагдайлардан качууга аракет кылабыз, бирок эч нерсе чыгарылбайт. Бардыгы натыйжанын тегерегинде курулат. Чынында, оюндун катаалдыгы сиз аны канча акча таба алаарыңыз менен аныкталат. Кылган ишиңиз элге жакса, алар төлөйт.

Чыгармачылык кадрсыз мүмкүн эмес.

Эгер адамзат ишке ашырган долбоорлорду карасаңыз, космоско учуу болобу же Diablo, Starcraft же Warcraft сыяктуу легендарлуу оюндарды түзүү болобу, супер аракеттер жана чектөөлөрсүз сонун долбоорлор жок.

Оюндун эң негизгиси эмнеде?

Эң негизгиси, оюнчу оюнда дизайнер эмес, күйөрманды кабыл алышы керек.

Сүйүктүү долбооруңуз барбы жана эмне үчүн ал эң мыкты?

Менин 12 жылдык ишимде жасаган эң сонун нерсем – бул азыр ачылып жаткан Age of Magic. Ал эң күчтүү команда менен түзүлгөн жана эң күчтүү эмоцияларды козгойт.

Алыскы кызматкерлер менен кантип иштейсиз?

Мурда биз бүт команда бирге болушу керек деп эсептесек, азыр бизге керектүү крутой адистер башка шаарларда жашайт деген жыйынтыкка келдик.

Playkot оюн дизайнери Роман Зорин менен маек
Playkot оюн дизайнери Роман Зорин менен маек

Жигиттер команданын бир бөлүгү, корпоративдик кечелерге алып келебиз, мүмкүнчүлүк болгондо офисте калып келишет. Биз күн сайын 15-20 мүнөт стенд-ап өткөрөбүз, качан бүт команда чогулган.

Биз Slackти жумушчу мессенжер катары колдонобуз. Албетте, алыскы кызматкерлерде маалыматтын белгилүү бир жоготуусу бар: жөн эле басып, ийинди таптап, суроо бере албайсың. Бирок бул жигиттердин долбоорго алып келген чоң тажрыйбасы бар экендиги менен толукталат.

Жумушта жана жашоодо кайсы тиркемелерсиз жашай албасыңызды айтыңыз

Мен электрондук почта кардарын, калькуляторду, сөздүктү колдоном, анткени мен англисче көп окуйм. Мессенджерлер - Skype, Telegram жана Slack. Социалдык тармактар - Instagram, Facebook, VKontakte. Себеби, менин ишимдин өндүрүштүк бөлүгү команданын ичиндеги да, компаниядан тышкаркы дагы жигиттер менен көп баарлашууну камтыйт.

Эгерде биз тиркемелер жөнүндө эмес, иш үчүн негизги куралдар жөнүндө сөз кылсак, анда мен үчүн бул Excel же Google таблицалары, Word текст редактору же Google Docs. Оюн дизайнеринин иши көбүнчө баштын ичинде ишке ашат, ошондуктан эң жөнөкөй куралдар керек.

Playkot оюн дизайнери Роман Зорин менен маек
Playkot оюн дизайнери Роман Зорин менен маек

Жок дегенде программисттин коду ачык, бирок мен отуруп алып, бир нече сүрөттү карап турам, бул балансы бар табак болсо жакшы - муну кандайдыр бир түшүндүрсө болот. Бирок сиз жөн гана иш тактаңыздагы обои жабышыңызда, ал сырттан коркунучтуу көрүнөт.:)

Сизде абдан кызыктуу кеңсе бар. Ачык мейкиндикте кантип иштейсиз?

Маданият жок болсо, башкалардын кылганын тоготпосо, ачык жерде иштөө кыйын. Бул боюнча бизде өзгөчө көйгөйлөр жок. Эгер биз бир нерсени талкуулашыбыз керек болсо, биз жолугушуу бөлмөлөрүнө барабыз, сиз абаны алуу үчүн ар дайым террасага барсаңыз болот. Баарыбыз алардын башы менен иштейбиз, командада туш келди адамдар жок.

Playkot оюн дизайнери Роман Зорин менен маек
Playkot оюн дизайнери Роман Зорин менен маек

Бирок, чындыгында, жер төлөдө да иштесе болот. Эгер сиз кандайдыр бир ишке күйсөңүз, айланаңыздагы адамдар да күйүп, иш маданияты болсо, каалаган жерде иштей аласыз.

Илхамды кайдан аласыз? Анткени, сиз дайыма жаңы бир нерсе ойлоп табууга туура келет

Мен геэкмин, ошондуктан комикстерди, ролдук оюндарды, согуштук оюндарды, тасмаларды жана оюндарды, китептерди жакшы көрөм. Бул жерден мен өзүмдүн илхам жана идеяларымды алам.

Ал эми иш жөнүндө сөз кыла турган болсок, анда сиз жөн гана отуруп, иш кылышыңыз керек. Жана бул жерде эки ыкма бар. Биринчиси маңдайда, колуңдан келбей калганда, отурасың да, жасай баштайт экенсиң. Мисалы, каарман ойлоп табылган эмес же кандайдыр бир механик иштебейт, турнирде ошол эле упай. Ал эми көп учурда бул тыгынды бузуп, алдыга жылууга болот. Сиз жөн гана отуруп, ойлонуп башташыңыз керек.

Профессионал керек болгондо жасайт, илхамды күтпөйт.

Чекесинен майнап чыкпаса, ошол эле маселенин башка бөлүгүн алсаңыз болот. Мисалы, турнир жөнүндө эмес, сыйлыктар жөнүндө ойлонуңуз. Сиз ойлойсуз, агымга кирип, анан баштапкы тапшырмага кайтыңыз. Негизгиси кылбоо керек - кийинкиге калтыруу. Кыйынчылыктарга туш болгондо, адамдар тартипке муктаж болсо да, мотивация издешет.

Оюндарды айттыңыз, башкача айтканда, жумуштан кийин дагы эле күчүңүз барбы?

Мен 28 жылдан бери компьютердик оюндарды ойнойм, оюндардын күйөрманымын. Мен жок дегенде ар кандай платформаларда чыккан бардык сонун жаңы нерселер менен таанышууга аракет кылам. Бир жылдын ичинде мен 3-4 бир оюнчу оюнун толугу менен ойнойм, MMO долбоорлорун гана көрүүгө болот, анткени алар көп убакытты талап кылат.

Менин үй-бүлөм билет, эгер жаңы Mass Effect чыкса, атам бир-эки күнгө жок болуп, эртеден кечке ойноп калат. Бирок менде жылына 2-3 жолу ушундай шыгым болот.

Эгерде биз илхам жөнүндө эмес, күч жөнүндө айтсак, анда алар үй-бүлөдөн чыккан. Жубайым, кыздарым, чогуу өткөргөн убактыбыз, шаардан тышкары сапарлар эң маанилүү нерсе.

Сунушталууда: